Actividad "La hora de la lectura"


"La hora de lectura"  estrategia maletas didácticas Banco de la república o Maletas viajeras

Descripción 
Una caja o maleta viajera es una colección de materiales de lectura –que pueden estar en diversos soportes o complementarse con vídeos u otros recursos–, que se presta a una institución con la que se acuerda el servicio por un periodo de tiempo determinado. Se trata de una estrategia para extender el servicio bibliotecario a aquellas comunidades que no tienen fácil acceso a las bibliotecas.



Esta estrategia se viene aplicando con los estudiantes de grado tercero con el fin de fomentar el hábito de la lectura y mejorar la compresión lectora, es un convenio firmado entre la Institución Educativa Llano grande y la biblioteca Luis Ángel Arango de la ciudad de Tunja.
La hora de lectura, se realiza todos los días en la primera hora de clase, los estudiantes eligen el libro que quieren de las opciones que ofrece la maleta didáctica, luego de ese trabajo el estudiante debe realizar un resumen y socializarlo con el resto del grupo.



para la realización de esta actividad es muy importante que los estudiantes tengan diccionarios para buscar las palabras que desconocen. es importante utilizar este momento de lectura para reforzar algunos conceptos que se vienen trabajando en el área de lenguaje  tales como: Sustantivo, artículo, adjetivo, verbos.
En el resumen que los estudiantes deben socializar mostraran que palabras encontraron que corresponden a la categoria de sustantivos,  artículos, adjetivos, verbos etc.
la actividad finaliza con un dibujo del texto leído por el estudiante   

El taller inicia con las instrucciones del trabajo a realizar por parte del docente indicando la estrategia a desarrollarse en la sesión de trabajo.

Los estudiantes voluntariamente escogen el libro que quieren leer de los textos  disponibles en la maleta viajera.  Esta actividad se inicia con una lectura individual de cuentos. Se da comienzo a la narración que debe estar acompañada del libro  en físico y, cuando la historia está a punto de llegar a su desenlace, la paramos para que sean los participantes quienes decidan cómo quieren que termine. Los finales se ponen en común y se deja el libro al alcance de todos para provocar el acercamiento voluntario al libro.

Este taller debe provocar la intriga por el final real de la historia; de esta manera, los niños y las niñas buscarán el libro y lo leerán para satisfacer su curiosidad, mientras disfrutan del placer de “tocar” la historia y el objeto libro. Si lo colocamos en una estantería con más libros provocaremos las ganas de abrirlos y bucear entre sus páginas. Cuando les pedimos que creen su propio final lo que buscamos es que los niños y las niñas se sientan parte más activa del proceso y establezcan vínculos más estrechos entre el lector y el escritor, disfrutando más de la lectura. 

Estudiantes trabajando el programa Scratch


Fuente (Autor del trabajo)

El docente explica que ahora son ellos (los estudiantes) quienes deciden el destino de los protagonistas. Cada niño o niña elige el formato en el que quiere crear su propio final: pueden escribir, dibujar, etc. El profesor hace hincapié en que no se cuenten aún entre ellos y que esta primera parte del trabajo es individual.


Trabajo en la sala de informática con el programa Scratch



Fuente (Autor del trabajo)

También en este momento el misterio es nuestro aliado, que ya vendrá el momento de poner en común su trabajo y también lo podrán hacer en la sala de informática cuando trabajen en el programa Scratch para crear su final en forma de caricatura. 

Creación de historias con el programa Scratch


Fuente (Autor del trabajo)

Cuando hayan terminado se ofrece la posibilidad a quien tenga ganas de compartir con los demás su final, bien sea leyendo lo que ha escrito o enseñando su obra y contando lo que sucede al resto de participantes.
La segunda hora de clase se trabaja en la sala de cómputo con el software Scratch, para crear una caricatura o cuento donde muestre el final que escribió o dibujo en clase el estudiante. Este programa sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

 Explicación del docente sobre el uso del software Scratch 


Fuente (Autor del trabajo)

También podemos utilizar el programa TupiTube. Que es un conjunto de aplicaciones para crear animaciones 2D en diferentes dispositivos (este software se encuentra instalado en las tabletas y portátiles del programa computadores para educar) o puede ser descargado desde el portal educativo Colombia Aprende.

Trabajo con el programa TupiTube


Fuente (Autor del trabajo)

http://www.colombiaaprende.edu.co/es/convocatoriacontenidos/120876.


Con esta herramienta es posible desarrollar actividades de creación, planeación y comunicación multimedia de los temas a trabajar en el aula, ejercitando la atención al detalle, la orientación espacial, la motricidad fina y el pensamiento visual. Además, permite fortalecer el pensamiento crítico, la comunicación, la creatividad y las competencias TIC.



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